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Call-Eckdaten
Sektorale Akademien für digitale Kompetenzen: Virtual Worlds Skills Academy
Förderprogramm
Digitales Europa
Call Nummer
DIGITAL-2025-SKILLS-08-VIRTUAL-WORLDS-ACADEMY-STEP
Termine
Öffnung
15.04.2025
Deadline
02.09.2025 17:00
Förderquote
50%
Budget des Calls
€ 10.000.000,00
Geschätzter Beitrag der EU pro Projekt
max. € 10.000.000,00
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Call-Inhalte
Kurzbeschreibung
Die Virtual Worlds Skills Academy wird den Talentpool verstärken, der für die Verwirklichung der Bestrebungen der EU erforderlich ist, bei der Entwicklung der verschiedenen Bausteine virtueller Welten, wie erweiterte Realität, 3D-Grafik, Erstellung von Inhalten, Computer Vision, KI, interaktive Medien, Modellierung und industrielle Anwendungen (digitale Zwillinge), digitale Identität, Datenschutz und Big Data, eine Vorreiterrolle zu spielen.
Call-Ziele
Die Virtual Worlds Skills Academy der EU wird folgende Ziele verfolgen:
- Aufbau auf den bestehenden Maßnahmen und Initiativen im Bereich der virtuellen Welten in enger Zusammenarbeit mit der Industrie. Identifizierung aussagekräftiger aktueller akademischer und beruflicher Bildungsangebote und Ermittlung möglicher Lücken. Entwicklung neuer Bildungsangebote, Ausbau erfolgreicher Angebote und Vorschlag aktueller und flexibler Bildungs- und Ausbildungscurricula und -programme, um die Zahl der Spezialist*innen für virtuelle Welten zu erhöhen.
- Planung und Gestaltung des Kompetenz- und Qualifikationsrahmens (CQF) für die Aus- und Weiterbildung in virtuellen Welten, einschließlich der Qualifikationsstandards, für verschiedene Kategorien von Studierenden/Auszubildenden, Berufsprofile und Berufsrollen. Der CQF wird von den EU-Bildungs- und Ausbildungsanbietern in Disziplinen, die mit virtuellen Welten zu tun haben, als Referenz verwendet werden.
- Auf der Grundlage des CQF Entwicklung, Verwaltung und Pflege eines Katalogs von Bildungs- und Ausbildungsprogrammen für den Fachbereich der virtuellen Welten für eine Vielzahl von Zielgruppen in der EU.
- Schaffung eines Ökosystems von EU-Akteur*innen, die sich mit der Ausbildung von Fachleuten im Bereich der Technologien für virtuelle Welten befassen, um die Fähigkeit zu erhöhen, Talente zu fördern, anzuziehen und zu halten.
Die Akademie muss als Katalysator für die Industrie fungieren, um Karrieren zu fördern, wobei der Schwerpunkt auf der Erleichterung des Zugangs von Frauen zu Bildung und Ausbildung in Disziplinen mit Bezug zu Technologien der virtuellen Welten liegt. In diesem Sinne wird sie die bestehenden Maßnahmen und Initiativen im Bereich der digitalen Kompetenzen ergänzen und eng mit der EU-finanzierten Dachaktion 4.3 ELEVATE zusammenarbeiten.
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Erwartete Effekte und Auswirkungen
Es wird erwartet, dass sich die Vorschläge auf die folgenden drei Säulen konzentrieren:
Säule 1: Wissen, Bildung und Ausbildung
Der Entwurf, die Entwicklung und die Handhabung von Abläufen in virtuellen Welten erfordern das Zusammenspiel der folgenden Disziplinen, die den wichtigsten Bausteinen virtueller Welten entsprechen:
- innovative Technologien (z. B. erweiterte Realität (XR), Blockchain, KI, Daten, Edge Computing, Hochleistungsrechnen, 3D-Grafik, interaktive Medien, Computer Vision, Modellierung und industrielle Anwendungen (digitale Zwillinge), digitale Identität und Big Data),
- kreative Fächer (z. B. audiovisuelle Produktion, darstellende Künste, Animation, Architektur, kreatives Schreiben und Geschichtenerzählen, Mode, Spieldesign), und
- Sozial- und Geisteswissenschaften (z. B. Recht, Ethik, Geografie, Anthropologie).
Unter Einbeziehung dieses zugrundeliegenden interdisziplinären Ansatzes wird die Akademie einen soliden Kompetenz- und Qualifikationsrahmen (CQF) für die Aus- und Weiterbildung in virtuellen Welten planen und entwerfen, wie in den Zielen dargelegt. Der CFQ wird die Qualifikationen und Kompetenzen darstellen, die erforderlich sind, um Lernpfade zu verschiedenen Profilen, Berufsrollen und Karrieren zu verfolgen, und zwar in Übereinstimmung mit den Anforderungen der EU-Industrie. Hinsichtlich der Qualitätsstandards wird die Akademie mit der Dachaktion ELEVATE zusammenarbeiten, die einen Rahmen für einen Zertifizierungsmechanismus für modulare Lernnachweise entwickeln wird, um ein Qualitätssiegel/eine Akkreditierung für die Ausbildung fortgeschrittener digitaler Fähigkeiten zu schaffen. Von der Akademie wird erwartet, dass sie sich mit ELEVATE abstimmt, um das Qualitätssiegel/die Exzellenz-Akkreditierung für alle von ihr angebotenen Ausbildungsmodule zu erproben und umzusetzen.
Das CFQ wird auf aktuellen Berichten, Studien, Marktanalysen und Trendprognosen zu fortgeschrittenen digitalen Fertigkeiten basieren, die mit den relevanten politischen Maßnahmen und Leitlinien der EU übereinstimmen.
Von den Konsortialpartnern wird erwartet, dass sie sich als Erstanwender*in des CQF engagieren und die weitere Übernahme durch andere Institutionen fördern, um eine EU-weite Einführung zu erreichen.
Auf der Grundlage des CQF wird die Akademie, wie in den Zielen beschrieben, einen Katalog von Aus- und Weiterbildungsprogrammen für das Fachgebiet der virtuellen Welten entwickeln, verwalten und pflegen. Der Katalog wird bestehende akademische Bildungsprogramme, Berufsausbildungen, Kurzzeitkurse, Module, Ressourcen und ähnlich relevante Aktivitäten, die von den Konsortialpartnern angeboten und zur Verfügung gestellt werden, enthalten und koordinieren und, falls erforderlich, neue Programme entwickeln.
Die Akademie richtet sich an die folgenden Zielgruppen:
1) Hochschulstudent*innen und junge Absolvent*inne, die sich auf die Gestaltung und Entwicklung virtueller Welten spezialisieren wollen.
Die Vorschläge sehen Lehrpläne und multidisziplinäre Programme vor, die den Student*innen die Fähigkeiten vermitteln, die sie für die verschiedenen Profile benötigen, die für die Entwicklung virtueller Welten erforderlich sind. Die Programme werden alle oben genannten Disziplinen abdecken, d. h. innovative Technologien, kreative Fächer sowie Sozial- und Geisteswissenschaften, und u. a. Folgendes gewährleisten
- das notwendige Maß an Modularität, damit die Studierenden je nach Bildungsprofil und gewünschtem Spezialisierungsgrad maßgeschneiderte Lernwege einschlagen können (dies kann z. B. einen Master-Abschluss oder 1-2 Kurse zur Schließung einer spezifischen Qualifikationslücke bedeuten).
- die Entwicklung der Komplementarität von Fähigkeiten (z. B. kreative Ausbildung für Student*innen mit technischem Profil, Ethikausbildung für Student*innen der digitalen Kreativwissenschaften).
- Möglichkeiten, bei Bedarf theoretische Kurse mit praktischer Erfahrung zu kombinieren (z. B. in Forschungslabors oder während Praktika bei Industriepartnern).
- Angleichung an den "Blueprint for a European Degree".
- die Verwendung des Europäischen Systems zur Übertragung und Akkumulierung von Studienleistungen (ECTS).
2) Akademisches Personal, das Disziplinen unterrichtet, die mit Technologien für virtuelle Welten zusammenhängen.
Die Vorschläge sehen berufliche Weiterbildungs- und Spezialisierungsprogramme vor, einschließlich Stipendien und Austauschmaßnahmen in Zusammenarbeit mit der Industrie, sofern relevant. Darüber hinaus wird die Mobilität von Lehrkräften zwischen Hochschuleinrichtungen gefördert und im Rahmen von Erasmus+ finanziert.
3) Studierende der Sekundarstufe II und/oder der beruflichen Bildung, die im Bereich der virtuellen Welten arbeiten möchten.
Die Vorschläge werden Lehrpläne und Programme umfassen, die sich auf praktische Lernmethoden konzentrieren (z. B. Lehrstellen, Praktika).
4) Lehrkräfte der Sekundarstufe II und/oder der Berufsbildung.
Um eine angemessene Spezialisierung der Lehrkräfte auf Fachgebiete im Zusammenhang mit Technologien für virtuelle Welten zu ermöglichen, werden in den Vorschlägen Weiterbildungs- und Umschulungsprogramme, einschließlich Praktika in Unternehmen, vorgestellt.
5) Fachleute in verschiedenen Sektoren (z. B. Gesundheitswesen, Landwirtschaft, Automobilindustrie, öffentliche Verwaltung) und Einrichtungen (z. B. KMU, Start-ups, öffentliche Einrichtungen), die sich weiterbilden/umschulen möchten, um in virtuellen Welten arbeiten zu können.
Angesichts des zunehmenden Bedarfs an digitaler Kompetenz und Spezialisierung in Bereichen wie der Automobilindustrie, dem Gesundheitswesen, dem Bildungswesen, der Landwirtschaft sowie im öffentlichen Sektor wird die Akademie für die Aus- und Weiterbildung von Fachleuten in diesen Bereichen sorgen. Um den Wissenszyklus zu vervollständigen, wird von der Akademie erwartet, dass sie, wenn möglich, die Teilnahme der verschiedenen Berufsgruppen an Austausch- und Co-Creation-Aktivitäten mit den Entwicklern von Technologien für virtuelle Welten anregt und ermöglicht.
Für diese Zielgruppe wird die Akademie Schulungsaktivitäten entwickeln und Lernressourcen in Form von Clustern bereitstellen, die sich entweder auf eng verwandte Fachgebiete (wie medizinische Spezialgebiete oder Anwendungen in der öffentlichen Verwaltung) oder auf mehrfach verwendbare Technologien (z. B. digitale Zwillinge) konzentrieren. Andere, ähnlich relevante Formen der Strukturierung der Ausbildungsaktivitäten und Lernressourcen sind denkbar. Die Vorschläge müssen mindestens 1 (ein) solches Cluster von Ausbildungsaktivitäten und Lernressourcen enthalten, die modular aufgebaut sind und die Erstellung von Lernpaketen ermöglichen, die dem Wissensstand und den Zielen der Teilnehmer*innen entsprechen.
6) Bürger*innen
Die Akademie wird den Erwerb von Grundkenntnissen in virtuellen Welten unterstützen, um die Bürger*innen für die Chancen und Risiken zu sensibilisieren, denen sie als regelmäßige Nutzer*innen begegnen können. Darüber hinaus wird die Akademie junge Menschen befähigen, sich mit virtuellen Welten zu beschäftigen und ihr Interesse an einer Beschäftigung in diesem technologischen Bereich zu fördern.
Wie unter den Zielen erwähnt, werden die Vorschläge so weit wie möglich auf bestehenden spezialisierten Aus- und Weiterbildungsaktivitäten auf EU-, nationaler oder regionaler Ebene sowohl im öffentlichen als auch im privaten Sektor aufbauen und sich von diesen inspirieren lassen. Je nach Bedarf werden neue Aktivitäten vorgeschlagen.
Dieser Katalog wird auf der Plattform für digitale Fertigkeiten und Arbeitsplätze (DSJP) gespeichert, wo er der interessierten Öffentlichkeit über eine gut gestaltete Schnittstelle zugänglich gemacht wird.
Die Akademie wird sich als erster Anwender*in und Anbieter*in der entwickelten Programme und Aktivitäten für jede der oben genannten Zielgruppen verpflichten. Das Konsortium wird mindestens ein Hochschulprogramm anbieten , das zu einem Abschluss führt (ab zwei Programmzyklen) , und wird ermutigt, mindestens ein berufliches Programm anzubieten . Um die Talentlücke zu schließen und den Pool an Fachkräften zu stärken, wird die aktive Beteiligung der Industrie bei der Gestaltung von Lehrplänen und der Durchführung von Bildungsprogrammen von entscheidender Bedeutung sein.
Vorschläge, die ehrgeizige Ziele in Bezug auf die Anzahl der ausgebildeten Studierenden und den erfolgreichen Abschluss des Programms/der Programme verfolgen sowie hervorragende Programme und alle anderen Aktivitäten anbieten, werden wahrscheinlich positiver bewertet. Darüber hinaus werden Vorschläge, die ihre Aktivitäten in mehreren Mitgliedstaaten durchführen, wahrscheinlich einen größeren Mehrwert haben.
Säule 2: Aufbau des Ökosystems
Die Akademie wird Synergien mit laufenden EU-weiten Initiativen oder Programmen (z. B. Erasmus+) schaffen und eine ständige Zusammenarbeit mit der EU-Dachaktion für fortgeschrittene digitale Fertigkeiten ELEVATE pflegen, die die Zusammenarbeit zwischen sektoralen Akademien und Initiativen koordinieren und fördern wird, sowie mit dem Projekt European Advanced Digital Skills Competitions , das die Gestaltung, Verwaltung und Durchführung des Wettbewerbs für virtuelle Welten unterstützt. Die Akademie wird auch Synergien und Komplementaritäten mit anderen EU-Förderprogrammen und bestehenden Bildungs- und Ausbildungsinitiativen wie dem EIT-Campus, der EIT-Community AI und der EIT Deep Tech Talent Initiative (DTTI), den Erasmus+ European Universities Alliances, Alliances for Innovation und Centres of Vocational Excellence und ihren möglichen Folgeinitiativen sowie den groß angelegten Partnerschaften im Rahmen des Pakts für Kompetenzen schaffen. Grenzüberschreitende Partnerschaften und Kooperationsrahmen zwischen den relevanten EU-Akteur*innen werden für qualitativ hochwertige Vorschläge von wesentlicher Bedeutung sein.
Außerdem wird ein Nachhaltigkeitsplan vorgeschlagen, der aufzeigt, wie die Akademie über die Projektlaufzeit hinaus weiter ausgebaut werden soll.
Aufbauend auf diesem Netzwerk und dessen Erweiterung wird die Virtual Worlds Academy ein Ökosystem von EU-Akteuren rund um die Fähigkeiten in virtuellen Welten fördern, das mindestens Folgendes umfasst
- Hochschuleinrichtungen,
- Schulen der Sekundarstufe II, Berufsbildungseinrichtungen,
- Forschungseinrichtungen, Innovationszentren,
- Partner aus der Industrie,
- öffentliche Einrichtungen auf EU-Ebene und auf Ebene der Mitgliedstaaten oder Regionen (z. B. Ministerien, Agenturen),
- NRO, Verbände (z. B. für Verbraucher),
- Anbieter von Bildungsdienstleistungen.
Das Ökosystem der Akteur*innen wird sich bemühen, Talente aus der virtuellen Welt in der EU zu fördern, anzuziehen und zu halten, unter besonderer Berücksichtigung der Aufnahme von Frauen, und die Beschäftigungsfähigkeit auf dem EU-Arbeitsmarkt zu erleichtern. Internationale Partnerschaften zur Gewinnung ausländischer Talente werden ebenfalls gefördert.
Zu diesem Zweck wird das Konsortium das Ökosystem der Interessenvertreter in Sensibilisierungskampagnen, Kommunikations- und Verbreitungsaktivitäten, Preise, auch durch finanzielle Unterstützung für Dritte (FSTP), oder Wettbewerbe zur Förderung der Akademie einbeziehen. Darüber hinaus wird das Konsortium die Organisationen des Ökosystems der virtuellen Welten, insbesondere die Akteure aus der Industrie, dazu ermutigen, praktische Lösungen vorzuschlagen und zu erproben, wie z. B. Praktika, Stipendien, für die eine Finanzierung auch über FSTP sichergestellt werden kann. Alle derartigen Initiativen werden auf der DSJP-Website veröffentlicht.
Um die Wirkung zu verstärken und die kontinuierliche Durchführung der konzipierten Bildungs- und Ausbildungsprogramme zu gewährleisten, wird erwartet, dass die Vorschläge die Verbreitung und Förderung der konzipierten Lehrpläne in den wichtigsten europäischen Universitäten und technologischen Instituten so weit wie möglich unterstützen. Darüber hinaus wird die Akademie das Bildungssystem einbeziehen, um bestehende Bildungs- und Ausbildungsangebote zu erweitern (z. B. die im Rahmen von DIGITAL finanzierten Hochschulprogramme) und sie in ganz Europa verfügbar zu machen. Für alle Aktivitäten müssen eine aktive Zusammenarbeit und Beiträge der Industrie angestrebt werden.
Pfeiler 3: Messung der Fortschritte
Die Vorschläge werden eine solide Methodik zur Überwachung der Entwicklung des Arbeitsmarktes und der Fortschritte bei der Schließung der Qualifikationslücke in der virtuellen Welt umfassen. Die Indikatoren und Benchmarks werden mit den EU-Messrahmen in Einklang stehen.
Die Überwachung der Fortschritte wird es ermöglichen, die vorgeschlagenen Maßnahmen bei Bedarf anzupassen.
Es wird dringend empfohlen, in den Vorschlägen die folgenden Punkte unter dem Kriterium RELEVANZ ausdrücklich zu erwähnen:
- Erläutern Sie, wie die Akademie dazu beitragen wird, die Qualifikationslücke im Bereich der virtuellen Welten zu verringern, und zwar in Übereinstimmung mit den Zielen des digitalen Jahrzehnts;
- Erläutern Sie, wie die Virtual Worlds Skills Academy zur Entwicklung von qualifizierten Arbeitskräften im Bereich der virtuellen Welten beiträgt und wie dies der EU-Industrie zugute kommt.
Es wird dringend empfohlen, in den Vorschlägen die folgenden Punkte unter dem Kriterium IMPLEMENTIERUNG ausdrücklich zu erwähnen:
- Erläutern Sie die Gründe für die Planung und Gestaltung der von der Akademie vorgeschlagenen Lehrpläne und der multidisziplinären Programme, wobei der Schwerpunkt auf der Anwendung von Modularität und Komplementarität liegt. Erläutern Sie im Einzelnen, wie die Lernpfade für die verschiedenen Zielgruppen aufgebaut sind und wo die Schaffung neuer Aus- und Weiterbildungsaktivitäten erforderlich ist;
- Machen Sie konkrete Angaben dazu, wie die Aktivitäten im Rahmen der genannten multidisziplinären Programme durchgeführt werden;
- Erläutern Sie die Rolle von grenzüberschreitenden Partnerschaften und Kooperationsrahmen bei der Erstellung und Durchführung der Lehrpläne und Programme der Akademie.
- Erläutern Sie gegebenenfalls, wie Studierende finanziell unterstützt werden, um an dem/den Programm(en) und den Ausbildungsmodulen teilzunehmen (z. B. durch Stipendien, Gebührenbefreiung o. ä.) und vor allem, um praktische Erfahrungen entweder bei Mitgliedern des Konsortiums oder bei Unternehmen und Organisationen außerhalb des Konsortiums zu sammeln (z. B. durch Praktika, Stipendien oder kurzfristige Arbeitsaufenthalte).
- Erläutern Sie, wie Studierende aus Ländern, mit denen die Europäische Kommission eine laufende internationale Zusammenarbeit in Bezug auf digitale Themen unterhält (z. B. digitale Partnerschaften, Handels- und Technologieräte, politische Dialoge, Talent Growth Task Force), finanziell unterstützt werden (z. B. durch Stipendien, Stipendien, Gebührenbefreiung oder andere), um an dem/den Programm(en) teilzunehmen, und wie die Geschlechterumstellung gefördert wird. Diese Unterstützung kann in Form von finanzieller Unterstützung für Dritte erfolgen.
- Erläutern Sie gegebenenfalls, ob und wie digitale Lösungen, Geräte und Infrastrukturen erworben/angemietet werden, um sicherzustellen, dass das/die Programm(e) und das/die eigenständige(n) Modul(e) über die notwendigen Einrichtungen verfügen, um Spitzenleistungen zu erbringen.
Es wird dringend empfohlen, in den Vorschlägen die folgenden Punkte ausdrücklich unter dem Kriterium IMPACT zu behandeln:
- Nachweis der Effizienz der Kommunikations- und Verbreitungsaktivitäten, die durchgeführt werden, um das Bewusstsein für die Virtual Worlds Skills Academy zu erhöhen und Talente anzuziehen.
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Erwartete Ergebnisse
Ergebnisse:
- Durch die von der Akademie konzipierten und durchgeführten Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen wird sie die Arbeitskräfte darauf vorbereiten, einen wesentlichen Beitrag zur Schließung der Qualifikationslücke im Bereich der virtuellen Welten zu leisten und so die Wettbewerbsfähigkeit und die Innovation in europäischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen zu fördern.
- Der Kompetenz- und Qualifikationsrahmen (CFQ) für Fertigkeiten in virtuellen Welten wird von den Bildungs- und Ausbildungseinrichtungen in der EU zunehmend als vertrauenswürdige Qualifikations- und Qualitätssicherungsreferenz für die Vermittlung von Fertigkeiten in virtuellen Welten angenommen werden.
- Das Ökosystem der EU-Stakeholder wird unter der Koordination der Akademie Maßnahmen vorschlagen, um ein besseres Gleichgewicht zwischen der Nachfrage und dem Angebot an Fähigkeiten in virtuellen Welten zu erreichen.
KPIs zur Messung der Ergebnisse und Leistungen
Das Projekt wird auf der Grundlage der unten angegebenen Mindestanzahl von KPIs berichten. Es wird empfohlen, weitere relevante Indikatoren hinzuzufügen, die im Kontext des Projekts für notwendig erachtet werden.
- Anzahl der durchgeführten Bildungs- und Ausbildungsaktivitäten, die in den Lehrplänen und Programmen der Akademie enthalten sind, aufgeschlüsselt nach Zielgruppen;
- Anzahl der Student*innen/Trainees, die an den Bildungs- und Ausbildungsaktivitäten der Akademie teilnehmen, aufgeschlüsselt nach Zielgruppen;
- Anzahl der Student*innen/Trainees, die die Aus- und Weiterbildungsaktivitäten der Akademie abgeschlossen haben, aufgeschlüsselt nach Zielgruppen;
- Anzahl der Verbreitungs- und Kommunikationsaktivitäten nach Art, Berufsprofil, Zielgruppe usw.
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Förderfähigkeitskriterien
Förderregion/-länder
Albanien (Shqipëria), Bosnien und Herzegowina (Bosna i Hercegovina / Босна и Херцеговина), Island (Ísland), Kosovo (Kosova/Kosovë / Косово), Liechtenstein, Moldau (Moldova), Montenegro (Црна Гора), Nordmazedonien (Северна Македонија), Norwegen (Norge), Schweiz (Schweiz/Suisse/Svizzera), Serbien (Srbija/Сpбија), Türkei (Türkiye), Ukraine (Україна)
förderfähige Einrichtungen
Aus- und Weiterbildungseinrichtung, Forschungseinrichtung inkl. Universität, Kleines und mittleres Unternehmen (KMU), Non-Profit-Organisation (NPO) / Nichtregierungsorganisation (NGO), Private Einrichtung, inkl. privates Unternehmen (privat und gewinnorientiert), Sonstige, Öffentliche Einrichtung (national, regional und lokal; inkl. EVTZ)
verpflichtende Partnerschaft
Nein
Projektpartnerschaft
Die Vorschläge müssen von mindestens 6 unabhängigen Antragstellenden (Begünstigte; nicht verbundene Einrichtungen) aus 4 verschiedenen förderfähigen Ländern eingereicht werden.
Um förderfähig zu sein, müssen die Antragsteller (Begünstigte und angeschlossene Einrichtungen):
- juristische Personen sein (öffentliche oder private Einrichtungen)
- ihren Sitz in einem der förderfähigen Länder haben, d. h.:
- EU-Mitgliedstaaten (einschließlich der überseeischen Länder und Gebiete (ÜLG))
- Nicht-EU-Ländern (außer bei Themen mit Einschränkungen):
- gelistete EWR-Länder und mit dem Programm Digitales Europa assoziierte Länder Programm assoziiert sind (Liste der teilnehmenden Länder)
weitere Förderkriterien
Sonderfälle
Natürliche Personen sind NICHT förderfähig (mit Ausnahme von Selbstständigen, d. h. Einzelunternehmern*innen, bei denen das Unternehmen keine von der natürlichen Person getrennte Rechtspersönlichkeit besitzt).
Internationale Organisationen sind NICHT förderfähig, es sei denn, es handelt sich um internationale Organisationen von europäischem Interesse im Sinne von Artikel 2 der Verordnung über das digitale Europa (d. h. internationale Organisationen, deren Mitglieder mehrheitlich Mitgliedstaaten sind oder deren Hauptsitz sich in einem Mitgliedstaat befindet).
Einrichtungen, die nach ihrem nationalen Recht keine Rechtspersönlichkeit besitzen, können ausnahmsweise teilnehmen, sofern ihre Vertreter in der Lage sind, in ihrem Namen rechtliche Verpflichtungen einzugehen, und Garantien für den Schutz der finanziellen Interessen der EU bieten, die denen von juristischen Personen gleichwertig sind.
EU-Einrichtungen (mit Ausnahme der Gemeinsamen Forschungsstelle der Europäischen Kommission) können NICHT Teil des Konsortiums sein.
Einrichtungen, die sich aus Mitgliedern zusammensetzen, können als "Alleinbegünstigte" oder "Begünstigte ohne Rechtspersönlichkeit" teilnehmen. Bitte beachten Sie, dass, wenn die Maßnahme von den Mitgliedern durchgeführt wird, diese ebenfalls teilnehmen sollten (entweder als Begünstigte oder als angeschlossene Einrichtungen, da ihre Kosten sonst NICHT förderfähig sind).
Begünstigte aus Ländern, mit denen Verhandlungen über eine Teilnahme am Programm laufen (siehe Liste der teilnehmenden Länder oben), können an der Aufforderung teilnehmen und Zuschüsse unterzeichnen, wenn die Verhandlungen vor der Unterzeichnung des Zuschusses abgeschlossen sind und wenn die Assoziierung die Aufforderung abdeckt (d. h. rückwirkend ist und sowohl den Teil des Programms als auch das Jahr, in dem die Aufforderung veröffentlicht wurde, abdeckt).
Für Einrichtungen, die restriktiven Maßnahmen der EU gemäß Artikel 29 des Vertrags über die Europäische Union (EUV) und Artikel 215 des Vertrags über die Arbeitsweise der EU (AEUV) unterliegen, gelten besondere Regeln. Solche Einrichtungen sind in keiner Weise teilnahmeberechtigt, auch nicht als Begünstigte, verbundene Einrichtungen, assoziierte Partner, Unterauftragnehmer*innen oder Empfänger*innen von finanzieller Unterstützung für Dritte (falls vorhanden).
Für Einrichtungen, die Maßnahmen unterliegen, die auf der Grundlage der EU-Verordnung 2020/2092 angenommen wurden, gelten besondere Regeln. Diese Einrichtungen sind nicht berechtigt, eine geförderte Rolle zu übernehmen (Begünstigte, verbundene Einrichtungen, Unterauftragnehmer*innen, Empfänger*innen finanzieller Unterstützung für Dritte usw.). Derzeit gelten solche Maßnahmen für ungarische Stiftungen von öffentlichem Interesse, die gemäß dem ungarischen Gesetz IX von 2021 gegründet wurden, oder für alle Einrichtungen, die sie unterhalten (siehe Durchführungsbeschluss (EU) 2022/2506 des Rates, Stand 16. Dezember 2022).
Zusatzinformationen
Themen
Relevanz für EU-Makroregion
EUSAIR - EU Strategie für den adriatischen-ionischen Raum, EUSALP - EU Strategie für den Alpenraum, EUSBSR - EU Strategie für den Ostseeraum, EUSDR - EU Strategie für den Donauraum
UN Nachhaltigkeitsziele (UN-SDGs)
Projektlaufzeit
48 Monate
Zusätzliche Informationen
Die Vorschläge müssen vollständig sein und alle geforderten Informationen sowie alle erforderlichen Anhänge und Nachweise enthalten:
- Antragsformular Teil A - enthält verwaltungstechnische Angaben zu den Teilnehmer*innen (künftiger Koordinator, Begünstigte und angeschlossene Einrichtungen) und den zusammengefassten Finanzplan für das Projekt (direkt online auszufüllen)
- Antragsformular Teil B - enthält die technische Beschreibung des Projekts (Vorlage, die vom Portal Submission System heruntergeladen, ausgefüllt, zusammengestellt und wieder hochgeladen werden muss)
- obligatorische Anhänge und unterstützende Dokumente (Vorlagen, die vom Portal Submission System heruntergeladen, ausgefüllt, zusammengestellt und wieder hochgeladen werden müssen):
- detaillierte Budgettabelle/-berechnung
- Liste früherer Projekte (Schlüsselprojekte der letzten 4 Jahre) (Vorlage verfügbar in Teil B)
Die Vorschläge sind auf maximal 70 Seiten begrenzt (Teil B).
Finanzielle Unterstützung für Dritte in Form von Zuschüssen oder ähnlichen Formen der Unterstützung und von Preisen ist unter den folgenden Bedingungen zulässig:
- Die Aufforderungen zur Einreichung von Vorschlägen müssen offen sein, auf breiter Basis veröffentlicht werden und den EU-Standards für Transparenz, Gleichbehandlung, Interessenkonflikte und Vertraulichkeit entsprechen.
- die Aufforderungen müssen auf dem Portal für Finanzierungen und Ausschreibungen und auf den Websites der Teilnehmer*innen veröffentlicht werden
- die Aufforderungen müssen mindestens zwei Monate lang offen bleiben
- Wenn die Fristen für die Aufforderungen geändert werden, muss dies unverzüglich auf dem Portal veröffentlicht werden, und alle registrierten Antragsteller*innen müssen über die Änderung informiert werden.
- Die Ergebnisse der Aufforderung müssen auf den Websites der Teilnehmer*innen veröffentlicht werden, einschließlich einer Beschreibung der ausgewählten Projekte, der Termine für die Gewährung der Zuschüsse, der Projektlaufzeiten und der Namen und Länder der Endempfänger*innen.
- die Aufforderungen müssen eine klare europäische Dimension haben.
Finanzielle Unterstützung für Dritte (FSTP) wird für alle Themen in Projekten akzeptiert, die Stipendien oder ähnliches und Preise zur Unterstützung von Student*innen und Teilnehmer*innen für die Teilnahme an Ausbildungsprogrammen, eigenständigen Ausbildungsmodulen, Praktika, Stipendien und Lehrstellen verwenden. Der FSTP könnte auch in Form von Preisen zur Förderung der Virtual Worlds Skills Academy durchgeführt werden.
Aus dem Projektantrag muss klar hervorgehen, warum eine finanzielle Unterstützung Dritter erforderlich ist, wie sie verwaltet werden soll und welche Arten von Aktivitäten gemäß den themenspezifischen Anforderungen für eine finanzielle Unterstützung Dritter in Frage kommen. Der Vorschlag muss auch die zu erzielenden Ergebnisse klar beschreiben.
Call-Dokumente
Call Document - DIGITAL-2025-SKILLS-08Call Document - DIGITAL-2025-SKILLS-08(239kB)
Kontakt
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